A dúvida é: caso eu estoque o liquido proveniente da Alchemy Jug, poderia o mesmo ser vendido?
Segue explicação da Alchemy Jug.
Alchemy Jug e venda de seus subprodutos
Moderator: Mestres
Alchemy Jug e venda de seus subprodutos
Dib: Sorry... I'm late... horrible... nightmare visions...
Ms. Bitters: It's called life, Dib. Sit down!
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Re: Alchemy Jug e venda de seus subprodutos
Acho que isso é algo que conversamos como narradores, mas faltou a discussão pública aqui no fórum.
Por questão de regra simples do D&D, vc poderia sim fazer todo dia um pouco de ácido e guardar. No entanto, como esse é um jogo que também usamos mecânicas homebrew, as duas coisas não podem entrar em conflito. Acredito que, do mesmo modo que o Charm do Chwinga do druida, essa característica foi feita para ser usada para se ter benefícios dentro da sessão de jogo. Acho que o item poderia funcionar, mas não acumular de modo a quebrar a economia do mundo que criamos. Do mesmo modo também que as armas criadas pelos lizardfolk usando partes de criaturas não entram no loot vendido ao final.
Acredito que devemos decidir como coisas criadas por habilidades/traits/magias de personagens não possam ser acumulados e vendidos, mas que o seu isso se limite apenas àquela sessão de jogo (com a excessão notável de objetos físicos extraídos do próprio mundo). Minha lógica por trás disso, como mencionei antes, é de não transformar o personagem numa fabriqueta in-game de itens.
Por questão de regra simples do D&D, vc poderia sim fazer todo dia um pouco de ácido e guardar. No entanto, como esse é um jogo que também usamos mecânicas homebrew, as duas coisas não podem entrar em conflito. Acredito que, do mesmo modo que o Charm do Chwinga do druida, essa característica foi feita para ser usada para se ter benefícios dentro da sessão de jogo. Acho que o item poderia funcionar, mas não acumular de modo a quebrar a economia do mundo que criamos. Do mesmo modo também que as armas criadas pelos lizardfolk usando partes de criaturas não entram no loot vendido ao final.
Acredito que devemos decidir como coisas criadas por habilidades/traits/magias de personagens não possam ser acumulados e vendidos, mas que o seu isso se limite apenas àquela sessão de jogo (com a excessão notável de objetos físicos extraídos do próprio mundo). Minha lógica por trás disso, como mencionei antes, é de não transformar o personagem numa fabriqueta in-game de itens.
If the barbarian has ten gold pieces, and the rogue steals half of it, what does the rogue take?
1d12 slashing damage.
1d12 slashing damage.
Re: Alchemy Jug e venda de seus subprodutos
Eu concordo plenamente com proibição de venda, para evitar não interferir na economia do jogo, mas sou contra a questão que os objetos durem apenas uma sessão.Grimm wrote: Fri Jun 19, 2020 7:19 am Acredito que devemos decidir como coisas criadas por habilidades/traits/magias de personagens não possam ser acumulados e vendidos, mas que o seu isso se limite apenas àquela sessão de jogo (com a excessão notável de objetos físicos extraídos do próprio mundo). Minha lógica por trás disso, como mencionei antes, é de não transformar o personagem numa fabriqueta in-game de itens.
Porque dessa forma os venenos básicos, criado pela habilidade racial do meu personagem também se incluiriam na regra e eu não poderia guarda-los, como tenho feito até então. Da mesma forma que flechas produzida pela profissão de carpintaria.
Também já houve situações onde uma arma (javelin) criada por mim foi usada em outra sessão por um personagem que a recebeu de presente.
Deixo a sugestão da proibição de venda, mas não a limitação de duração de apenas uma sessão.
Re: Alchemy Jug e venda de seus subprodutos
Hélio wrote: Sun Jun 21, 2020 6:01 pmEu concordo plenamente com proibição de venda, para evitar não interferir na economia do jogo, mas sou contra a questão que os objetos durem apenas uma sessão.Grimm wrote: Fri Jun 19, 2020 7:19 am Acredito que devemos decidir como coisas criadas por habilidades/traits/magias de personagens não possam ser acumulados e vendidos, mas que o seu isso se limite apenas àquela sessão de jogo (com a excessão notável de objetos físicos extraídos do próprio mundo). Minha lógica por trás disso, como mencionei antes, é de não transformar o personagem numa fabriqueta in-game de itens.
Porque dessa forma os venenos básicos, criado pela habilidade racial do meu personagem também se incluiriam na regra e eu não poderia guarda-los, como tenho feito até então. Da mesma forma que flechas produzida pela profissão de carpintaria.
Também já houve situações onde uma arma (javelin) criada por mim foi usada em outra sessão por um personagem que a recebeu de presente.
Deixo a sugestão da proibição de venda, mas não a limitação de duração de apenas uma sessão.
Esses objetos notáveis eu escrevi exatamente pra incluir os itens que vc faz, venenos que colhe, poções que produz, etc. No entanto, coisas como os charms que eu ganho dos Chwingas, não acumulam pra eu não me tornar uma fabriqueta de charms com todas as vantagens possíveis.Grimm wrote: Fri Jun 19, 2020 7:19 am (com a excessão notável de objetos físicos extraídos do próprio mundo)
If the barbarian has ten gold pieces, and the rogue steals half of it, what does the rogue take?
1d12 slashing damage.
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Re: Alchemy Jug e venda de seus subprodutos
Seu comentário de exceção passou batido na leitura. Dessa forma, eu concluo dizendo, que concordo com a regra totalmente.
Last edited by Hélio on Mon Jun 22, 2020 11:54 am, edited 1 time in total.
Re: Alchemy Jug e venda de seus subprodutos
Concordo plenamente com o Grimm aqui. Para não quebrar a economia do mundo - coisas criadas por magia/itens mágicos/habilidades de raça, etc não podem ser vendidos.
Habilidades mágicas que produzem itens duram somente durante a sessão de jogo.
Itens criados com Habilidades que permitam criar itens interagindo com o mundo físico (pegar um galho e transformar em um quarterstaff) podem ser usados para sempre, mas não podem ser vendidos.
Habilidades mágicas que produzem itens duram somente durante a sessão de jogo.
Itens criados com Habilidades que permitam criar itens interagindo com o mundo físico (pegar um galho e transformar em um quarterstaff) podem ser usados para sempre, mas não podem ser vendidos.
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