Crafting de itens mágicos que aumentam atributo

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Dimitri
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Crafting de itens mágicos que aumentam atributo

Post by Dimitri »

Pessoal, estava dando uma olhada nos tópicos de criação de item, por players, e vi que tem vários persongens criando itens mágico que dá bonus seco ( +1,+2, +4) em atributo. Olha, na minha modesta opinião isto quebra o balanço do jogo. E desbalanceia completamente.

Vamos usar como parâmetro os ítens tradicionais do DMG.

Ioun Stone de atributo. é um item que dá +2, é very rare, e só vai até 20. SÂO OS UNICOS ITENS DE ATRIBUTO SECO.

Tomos variados, são Very rare, usa uma vez a cada 100 anos, aumenta em 2 o máximo e o atributo.

Os outros itens, eles colocam os atributos em um patamar fixo, 19 geralmente. Pra STR, para CON, para INT. é muito signinificativo, mas nunca vai aumentar. e não passa de +4


EDIT - Também tem o Deck of Many Things, no qual existe a carta Star, que aumente em +2 até o maximo de 20. É uma carta, em um deck de 22.........quer arriscar?

Sugiro que deem uma analisada nisso, porque daqui a pouco...vai quebrar a matemática
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Grimm
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Re: Crafting de itens mágicos que aumentam atributo

Post by Grimm »

Quando começamos o crafting de itens, pareceu uma coisa válida os aumentos de +1 no atributo e ainda considero. No entanto, hoje em dia posso ver como num futuro não muito distante, haveram vários personagens com +4 em cada atributo sem muito esforço. Acredito que um crafting mais diferenciado (encantamentos diferentes) ao invés de um crafting que provenha tantos bônus seja uma maneira melhor de seguir em frente.

Considerando que D&D 5e não é um jogo em que abundam itens mágicos (e nesse mundo havíamos pensado assim), temos itens mágicos sendo adquiridos em quests e itens mágicos sendo criados. Fazendo uma conta meio por cima:
Quando haviam 6 personagens ativos e a cidade era tão desenvolvida quando agora, os personagens tinham 5 itens entre si.
Agora, temos +-12 personagens que já jogaram pelo menos uma sessão e 19 itens mágicos, sem contar várias as poções e os outros 3 itens sendo criados atualmente.

Nesse ritmo, daqui 6 meses teremos 3 itens mágicos pra cada personagem ativo. Acho valido pensar como lidaremos (se quisermos lidar) não só com os bônus, mas com a quantidade de itens.
If the barbarian has ten gold pieces, and the rogue steals half of it, what does the rogue take?
1d12 slashing damage.
Gabrieltrevisan
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Re: Crafting de itens mágicos que aumentam atributo

Post by Gabrieltrevisan »

Olha, eu concordo, acho que está sendo "fácil demais" a criação de itens, principalmente os que desequilibram como itens +2 e principalmente +4.

É de se pensar numa forma de emparelhar as dificuldades de criação com as raridades do DMG, fazendo com que itens Very Hard sejam (literalmente) muito difíceis de se conseguir ou fazer.
JeanVaristo
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Re: Crafting de itens mágicos que aumentam atributo

Post by JeanVaristo »

de fato os atributos quebram bastante as mecanicas, a longo prazo mesmo ate eu penso em fazer uns 2 aneis dando +4 em outros 2 atributos, o que praticamente vai tirar qualquer ponto fraco do personagem...

uma vez dei a ideia mas seria legal poder criar os itens que existem nos livros, talvez tornando eles caros e colocando pré requisitos iguais os que temos hoje, como por exemplo um staff of power, pro criador puder criar ser necessario ter uma magia que de mais armadura, poder conjurar fireball, wall force, entre as outras coisas que o cajado concede, como é um item raro e da muitos beneficios, seria dificil o criador conseguir fechar todos esses pré requisitos. mas é só uma ideia né, ou ao menos, ter eles em loja ou simplesmente tirar os craftings de atributos mesmo.
Gabrieltrevisan
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Re: Crafting de itens mágicos que aumentam atributo

Post by Gabrieltrevisan »

JeanVaristo wrote: Thu Feb 14, 2019 10:25 am uma vez dei a ideia mas seria legal poder criar os itens que existem nos livros, talvez tornando eles caros e colocando pré requisitos iguais os que temos hoje, como por exemplo um staff of power, pro criador puder criar ser necessario ter uma magia que de mais armadura, poder conjurar fireball, wall force, entre as outras coisas que o cajado concede, como é um item raro e da muitos beneficios, seria dificil o criador conseguir fechar todos esses pré requisitos. mas é só uma ideia né, ou ao menos, ter eles em loja ou simplesmente tirar os craftings de atributos mesmo.
Então, minha sugestão é equiparar as regras de encantamento e seus Tiers com a tabela de raridade dos itens do DMG.

Algo como:
Tier 1 = Comum
Tier 2 = incomum
Tier 3 = raro
Tier 4 = muito raro
Tier 5 = lendário

E assim fica aberto para se criar qualquer item do DMG, mas acho que também deveriam mudar as regras pra dificultar mais a criação desses itens, principalmente do Raro pra cima, com DC maior e custo em gold, algo assim.
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longo
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Re: Crafting de itens mágicos que aumentam atributo

Post by longo »

Obrigado pelas considerações Dimitri, fico feliz que os novos jogadores estejam interessados no sistema e querendo colaborar. Eu acho que é assim que a gente vai fazer um jogo melhor para todos :)


Obviamente esses items elevam os poderes dos personagens - isso não tem dúvida. Mas eu não acho que em especial isso quebre a matemática. Eu sei que o 5e é feito para ser mais lean e depender menos de itens mágicos (ou não depender nada). Mas ao mesmo tempo, o quanto isso atrapalha de verdade o jogo? Porque essa não é uma campanha normal, de um grupo pequeno de jogadores. Como a ideia é ter mais jogadores, os grupos vão ser sempre variados. A ideia para mim sempre foi que os jogadores controlassem isso. Não gostam que um personagem esteja overpower e roubando a cena? Não leve ele na aventura - ninguém é obrigado a jogar com um player/personagem estrelinha. É o mesmo que um personagem de nível 5 entrar em um jogo de nível 1. Ou os jogadores de nível 1 vão gostar porque eles podem ir em lugares mais difíceis, ou eles não vão gostar porquê vão se sentir inúteis. Fica a cargo de quem chamou o jogo decidir essas coisas.

Por isso, eu não me importo muito que os items sejam mais fortes do que o que tem o DMG.

Tendo dito isso, eu admito que os pré-requisitos dos items talvez estejam muito baixos:
Vamos analisar o encantamento do +4 (eu estou escrevendo e pensando no assunto, posso chegar no final do texto e ter outra ideia sobre tudo isso, mas gosto de escrever e colocar os números para pensar bem... :) )


Tier 3
Increase Ability Score by 4 (max 22)
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: - Ability to Cast 4th level spells (nível 7 para full casters, nível 13 para half caster, nível 19 para 1/3 caster)
(Item requer atunement)


Para fazer esse item o jogador precisa de 225 pontos de roladas.
Uma rolada é 1d20 + proficiência + atributo (digamos arcana) + spell slot e tem que chegar em pelo menos 15 na rolada.
Um personagem de 7th nível tem no geral 1 slot de 4. (menos o warlock que tem 2)

Um mago de 7 consegue então fazer:
1 rolada por semana
Em média vai ter +4/+5 de inteligência (vamos dizer +5), +3 de proficiência + 4 spell slot + 1d20
1d20+12 dá em média 22.50, o que faria ele chegar no 225 em 10 semanas.
Mas ele só vai alcançar 15 em 90% das roladas(meu calculo pode estar errado, mas basicamente estou aumentando o dc pool em 10% {90-100}% - corrijam minha matemática aqui, parece fazer sentido): Então o DC Pool efetivo é 247.5. 247.5 / 22.5 = 11.

Aqui ele perde o spell slot mais alto dele por 11 semanas . Um alto drawback,

Ok,
Escrevi isso e me dei conta de que o spell slot não precisa ser de 4, pode ser de 3(porque o tier do item é 3), o que muda bastante (mas resolvi deixar o texto acima)

Um mago de 7 consegue então fazer:
Em média vai ter +4/+5 de inteligência (vamos dizer +5), +3 de proficiência + 3 do spell slot + 1d20
1d20+11 dá em média 21.50, o que faria ele chegar no 225 em 10,5 (11) roladas.
Mas ele só vai alcançar 15 em 85% das roladas: Então o DC pool efetivo é 258.75. 258.75/21.5 = 12.03 (13) roladas. Se ele rolar 2x por semana ele faz o item em 6.5 (7) semanas, 1 mês e meio. Durante esse tempo, ele perderia 2 spells slots de 3rd círculo, dos 3 spell slots que ele tem desse nível.
Um drawback forte, mas nem tanto.

Um detalhe nesse conta é que um mago consegue fazer isso. Mas vejamos um outro spellcaster que não mago, mas ainda full caster:


Um clérigo genérico de 7 consegue então fazer:
2 rolada por semana
Em média vai ter de -1 a +1 de inteligência (vamos dizer +0), +3 de proficiência + 3 spell slot + 1d20
1d20+6 dá em média 16.50, o que faria ele chegar no 225 em 13,6 (14) roladas.
Mas ele só vai alcançar 15 mínimo em 60% das roladas: Entao o DC pool efetivo é 315. 315/16.5 = 19.09(20) roladas, ou 10 semanas se ele rolar 2x por semana (2,5 meses).



E agora um paladino

Um Paladino genérico de 13th consegue então fazer:
2 rolada por semana
Em média vai ter de -1 a +1 de inteligência (vamos dizer +0), +5 de proficiência + 3 spell slot + 1d20
1d20+8 dá em média 18.50, o que faria ele chegar no 225 em 12,1 (13) roladas.
Mas ele só vai alcançar 15 em 70% das roladas: então o DC Pool efetivo é 292.5. 292.5/18.5 = 15.8 (16) roladas ou 8 semanas se ele rolar 2x.
Aqui ele perde 2 spell slot de 3, o que para um paladino é bastante coisa em termos de spell slots, já que ele só tem 3 de 3rd. Mas ele está no level 13 também aqui. Um item +4 de atributo, embora forte, não faz tanta diferença.

Não vou adicionar a matemática, mas um warlock também consegue fazer encantamentos, mas custa MUITO mais pra ele, já que ele perde os dois spells slots que ele tem.



Resultado das observações:
1) Magos fazem melhor as coisas por geralmente ter inteligência. Se outros personagens quiserem ser melhores em encantamentos, eles precisam investir em atributo de inteligência (que quase ninguém faz porque é dump stat se não for mago ou EK ou AT)

2) Outros full casters vão levar mais tempo porquê não investem em inteligência.

3) Meio Casters e 1/3 Casters Só conseguem fazer os items em níveis bem mais altos.

4) Sorcerers tem drawbacks menores porquê tem mais spell slots (e podem fazer spell slots com sorcery points)

5) Warlocks perdem metade ou toda sua habilidade de soltar magia durante o encantamento.

6) O tempo que leva para fazer items já é razoavelmente alto. Juntar encantamentos seria ainda mais alto (dois encaramentos de atributos +4 seriam tier 6, requerendo spell slot de 6th círculo no mínimo, 11th de personagem e só para full casters e com um dc pool de 450).

7) Items deixam os personagens mais fortes, mas não quebram a matemática muito. Items de tier 3 já requerem atunement.

8) Dois ou mais players podem se juntar para fazer coisas - isso reduz pela metade o tempo gasto. Mas movimenta a economia se os players cobrarem um dos outros.


Outros exemplos: vou resumir um pouco a matemática aqui, mas um mago teria que ser nível 9 para poder começar um encantamento de 4 tier (+6 atributo) precisaria de 14 roladas (7 semanas se usar 2 slots).
Um Cleric/druid presisaria de 21 roladas (ou 11 semanas)
Um Paladino só conseguiria lá no nível 17 e levaria 18 roladas.


Sugestões de melhoria:
1) Reduzir para tier 2 o requerimento de atunement.
2) Aumentar o DC dos encantamentos para levar mais tempo.
3) Determinar um preço mínimo para que players ajudem os outros nos encantamentos (e liberar a ajuda sem custo caso sejam membros de uma guilda)
4) Colocar valores em gold como requirimento para encantamentos.
5) Não deixar usar todos os encantamentos e criar "receitas" que os jogadores podem encontrar em jogo. Assim somente alguns personagens poderiam fazer alguns encantamentos.
6) Adicionar mais tiers para os encantamentos secos (um +5 antes do +6 por exemplo)
7) Remover a possibilidade de rolar 2x por semana ou aumentar o número de slots gastos nesse caso.
8) Aumentar o mínimo que precisa ser rolado


Uffa. Ficou bem maior do que eu queria e na realidade estou mais explicando as minhas escolhas para criar o sistema do que rebater seus argumentos. Acho que meu ponto final é:

Eu não acho que o bônus desbalanceie o jogo. Eu entendo o bounded accuracy e sei que bônus de atributos vão contra a regra dele (embora não seja uma regra e sim mais um conceito de design).

E combinando com os conceitos diferentes do jogo onde os personagens não são os mesmos entre as aventuras, onde eles tem controle do quê e como fazer, acredito que adicione mais uma forma dos jogadores se envolverem no jogo (com um mini-game do enchanting, controlando as roladas, os gastos de recursos, etc). Além do mais, o mundo é vivo e bastante perigoso. Muitos dos monstros tem habilidades que não são padrões (como nível de classes, alterações nas suas resistências, mais ou menos HP/AC, poderes especias, doenças, maldições e etc).

Eu ainda acho que precisamos revisar todos os encantamentos e craft (afinal o craft de itens não mágicos também está um pouco desbalanceado e precisa de alterações), verificar quais precisam aumento de dificuldade, tier e pré-requisitos. Acho que podemos melhorar o sistema bastante e estou aberto a todas as sugestões disso. Como o nome do post diz, estamos ainda em versão 0.3 do sistema. Podemos voltar atrás, remover, adicionar, etc.
Eu gostaria ainda de adicionar mais coisas para craft. Comida e bebida, poções, etc. Opções para todos os tipos e conceitos de personagem.

Com a ajuda de vocês eu tenho certeza que vamos chegar em um sistema que seja divertido para todo mundo, que seja interativo e que o pessoal sempre queira jogar. E por sinal, se alguém quiser pegar para criar regras de crafting para outras coisas (comida,bebida,alchemy, etc) por favor, só avisar que tem interesse e começar a fazer! Aceitamos toda a ajuda. (talvez eu abra um tópico para explicar o que precisamos de ajuda com).

Valeu!
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longo
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Re: Crafting de itens mágicos que aumentam atributo

Post by longo »

Gabrieltrevisan wrote: Thu Feb 14, 2019 1:20 pm
JeanVaristo wrote: Thu Feb 14, 2019 10:25 am uma vez dei a ideia mas seria legal poder criar os itens que existem nos livros, talvez tornando eles caros e colocando pré requisitos iguais os que temos hoje, como por exemplo um staff of power, pro criador puder criar ser necessario ter uma magia que de mais armadura, poder conjurar fireball, wall force, entre as outras coisas que o cajado concede, como é um item raro e da muitos beneficios, seria dificil o criador conseguir fechar todos esses pré requisitos. mas é só uma ideia né, ou ao menos, ter eles em loja ou simplesmente tirar os craftings de atributos mesmo.
Então, minha sugestão é equiparar as regras de encantamento e seus Tiers com a tabela de raridade dos itens do DMG.

Algo como:
Tier 1 = Comum
Tier 2 = incomum
Tier 3 = raro
Tier 4 = muito raro
Tier 5 = lendário

E assim fica aberto para se criar qualquer item do DMG, mas acho que também deveriam mudar as regras pra dificultar mais a criação desses itens, principalmente do Raro pra cima, com DC maior e custo em gold, algo assim.
Eu vou jogar umas regras para fazer os items mágicos mesmo, dai a gente pode comparar e ver como transformar os encantamentos em similares e associar os níveis de raridade.
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Re: Crafting de itens mágicos que aumentam atributo

Post by JeanVaristo »

apenas dando mais um pitaco haha

Sugestões de melhoria:
1) Reduzir para tier 2 o requerimento de atunement.
acho pesadão essa do tier 2 requerer atunement, a maioria dos itens se tornam tier 2 simplesmente por juntar dois encantamentos tier 1 e eles são super de boas, bem mais fracos do que qualquer item magico, ou no caso um shield +2 se tornar atunement, puts... se torna pesado pra quem só pode ter 3 atunements.

2) Aumentar o DC dos encantamentos para levar mais tempo.
esse tambem acho massa olhar com cuidado, pq normalmente um item de tier alto ja vai levar pelo menos 2/3 meses para terminar (com sorte é claro) e poxa aumentar mais tempo pra fazer o item, meio que é uma maratona ahueahueahu acho que todo mundo ainda quer ter seus itens sem ter envelhecido muito.(fora o slot que oculpa)

3) Determinar um preço mínimo para que players ajudem os outros nos encantamentos (e liberar a ajuda sem custo caso sejam membros de uma guilda)
acho perfeito, quem é bom com a profissão de ferreiro deveria ganhar pra isso, e quem sabe encantar tambem ser mais valorizado por tal.

4) Colocar valores em gold como requirimento para encantamentos.
acho super justo, de acordo com o encantamento e tals da pra deixar mais dificil, e motiva mais o personagem ir atras de gold.

5) Não deixar usar todos os encantamentos e criar "receitas" que os jogadores podem encontrar em jogo. Assim somente alguns personagens poderiam fazer alguns encantamentos.
curti bastante a ideia, mas talvez esses encantamentos poderiam ser umas receitas raras, ou certas receitas que facilitassem o encantamento de outras ja existentes, pra todo mundo ter acesso a um encantamento "base" e esses raros poderem ser explorados.

6) Adicionar mais tiers para os encantamentos secos (um +5 antes do +6 por exemplo)

7) Remover a possibilidade de rolar 2x por semana ou aumentar o número de slots gastos nesse caso.
eu curto rolar duas vezes por semana haha, ate pq é bem caro o custo ja, perder 2 slots pela semana inteira, fora que as dcs são relativamente dificeis, ja parece estar no ponto certo essa parte haha

8) Aumentar o mínimo que precisa ser rolado
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Re: Crafting de itens mágicos que aumentam atributo

Post by longo »

Gabrieltrevisan wrote: Thu Feb 14, 2019 1:20 pm
JeanVaristo wrote: Thu Feb 14, 2019 10:25 am uma vez dei a ideia mas seria legal poder criar os itens que existem nos livros, talvez tornando eles caros e colocando pré requisitos iguais os que temos hoje, como por exemplo um staff of power, pro criador puder criar ser necessario ter uma magia que de mais armadura, poder conjurar fireball, wall force, entre as outras coisas que o cajado concede, como é um item raro e da muitos beneficios, seria dificil o criador conseguir fechar todos esses pré requisitos. mas é só uma ideia né, ou ao menos, ter eles em loja ou simplesmente tirar os craftings de atributos mesmo.
Então, minha sugestão é equiparar as regras de encantamento e seus Tiers com a tabela de raridade dos itens do DMG.

Algo como:
Tier 1 = Comum
Tier 2 = incomum
Tier 3 = raro
Tier 4 = muito raro
Tier 5 = lendário

E assim fica aberto para se criar qualquer item do DMG, mas acho que também deveriam mudar as regras pra dificultar mais a criação desses itens, principalmente do Raro pra cima, com DC maior e custo em gold, algo assim.
O problema é adicionar todo o resto. Quanto de gold? Quando de DC? Uma das coisas do 5e é que ele deixou tudo muito vago. Não existe custo real em gold para items (a tabela do DMG é inútil).
O xanathar's traz um pouco melhor
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Mas ainda sim é muito vago. E vários items estão classificados errados. Mas é um começo.
Mas ainda sim é muito vago. E vários items estão classificados errados. Mas é um começo.

Exemplo: arma +1 é incomum. 2 semanas e 200gp pelo Xanathars. No nosso sistema leva bem mais,
Exemplo: Belt of Hill Giant Strength. Raro, tier 3 Força vai para 21 direto (objetivamente bem melhor do que um +4, já que você precisa ter força já 18 chegar no 22) 10 semanas.. bem próximo do tempo do nosso sistema. 2000gp. Gold parece bom.
Mais um exemplo:
Belt of Fire Giant Strength
Belt of Frost Giant Strength
Os dois são muito raro, mas um dá força 23 e o outro 25.
Categorizar mesmo usando o DMG não é fácil.
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