Criando items não mágicos v0.4
Moderator: Mestres
Criando items não mágicos v0.4
Changelog
v 0.4
O número de customizações disponíveis depende do material usado. Ex. Adamantite dá +2 pontos de customização. O número de unidades do material usado não mais influenciam o número de customizações.
É possível dois materiais diferentes para mais pontos de customização (ex: adamantite e titanium), mas somente um dos materiais produzirá efeito diferenciado. O jogador precisa escolher na hora de começar o item qual material terá efeito.
Só é possível usar dois materiais diferentes caso sejam tipos diferentes de materiais (Metal,wood, cloth). ex. Uma greatsword não pode ser feita com 1 steel e 1 adamantite, ou 1 titanium e 1 adamantite. Somente com 2 adamantite ou 2 steel ou 2 titanium.
v0.35
Oversized não dobra o bônus de força, mas adiciona 1 dado igual ao bônus de força. (ex: força +2 adiciona 1d2, força +5 adiciona 1d5). Aumenta o dano em críticos, diminui no geral.
Oversized aumenta o peso da arma em 50%
Changelog
v0.3
Custo do material
steel:1gp
wood:1sp
Common:1gp
Uncommon: 100gp
Rare: 200gp
Very rare: 500gp
Legendary 1000gp
Criando itens não mágicos.
O processo é parecido com o de fazer encantamentos.
Regras gerais
Para criar itens usando materiais comuns ou especiais, o jogador dever olhar na tabela de itens e materiais e verificar o DC necessário para cada, somando o DC do material a ser usado. O resultado é o DC Pool total para criar um item.
Pré-requisitos para criar itens:
Ser proficiente na ferramenta apropriada do material.
Rolada
Toda semana o jogador pode fazer 1 roladas do skill (Tailor, Smith ou Carpenter tool) Se a rolada for igual ou maior do que o DC mínimo, o jogador anota quanto tirou ao total (somando seus bônus) e marca esse valor. Ele repete o processo até alcançar o pool de DC necessário para fazer o item.
Dois ou mais jogadores:
Mais jogadores podem se juntar para fazer roladas de skill, desde que tenham proficiência na ferramenta.
Epifanias e desastres:
Caso durante a rolada saia um 1 natural, um desastre acontece. Você perde 1 dos materiais usados no seu item.
O número máximo de desastres que podem acontecer é igual ao número de materiais do equipamentos.
Caso durante a rolada saia um 20 natural, você teve uma epifania. Se for uma arma, ela terá +1 nas roladas de dano. Epifanias adicionais dão +1, para um máximo de +5.
Se for uma armadura, ela terá +1 de AC. Epifanias adicionais dão +1 de AC até um máximo de +3.
Customizações:
O item tem um número de slots de customização igual ao bonus que o material usados em sua construção dá. Se for usado Adamantite, por exemplo, você recebe 2 pontos de customização. Eles podem ser usados para adicionar
customizações aos itens, selecionáveis no inicio da construção do item. Customizações que dão o mesmo efeito não acumulam.
A lista de equipamentos tem itens que não estão disponíveis no players. Ignorem esses itens até que eu possa analisar se eles podem ser usados.
O custo para a produção do item é baseado na média das roladas e de acordo com a tabela abaixo. Além disso é somado o custo dos materiais.
Custo do material
1-6 Custo 15% maior do que o normal
7-9 Custo normal
10-15 15% do custo do item
16-20 25% do custo do item.
v 0.4
O número de customizações disponíveis depende do material usado. Ex. Adamantite dá +2 pontos de customização. O número de unidades do material usado não mais influenciam o número de customizações.
É possível dois materiais diferentes para mais pontos de customização (ex: adamantite e titanium), mas somente um dos materiais produzirá efeito diferenciado. O jogador precisa escolher na hora de começar o item qual material terá efeito.
Só é possível usar dois materiais diferentes caso sejam tipos diferentes de materiais (Metal,wood, cloth). ex. Uma greatsword não pode ser feita com 1 steel e 1 adamantite, ou 1 titanium e 1 adamantite. Somente com 2 adamantite ou 2 steel ou 2 titanium.
v0.35
Oversized não dobra o bônus de força, mas adiciona 1 dado igual ao bônus de força. (ex: força +2 adiciona 1d2, força +5 adiciona 1d5). Aumenta o dano em críticos, diminui no geral.
Oversized aumenta o peso da arma em 50%
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v0.3
Custo do material
steel:1gp
wood:1sp
Common:1gp
Uncommon: 100gp
Rare: 200gp
Very rare: 500gp
Legendary 1000gp
Criando itens não mágicos.
O processo é parecido com o de fazer encantamentos.
Regras gerais
Para criar itens usando materiais comuns ou especiais, o jogador dever olhar na tabela de itens e materiais e verificar o DC necessário para cada, somando o DC do material a ser usado. O resultado é o DC Pool total para criar um item.
Pré-requisitos para criar itens:
Ser proficiente na ferramenta apropriada do material.
Rolada
Toda semana o jogador pode fazer 1 roladas do skill (Tailor, Smith ou Carpenter tool) Se a rolada for igual ou maior do que o DC mínimo, o jogador anota quanto tirou ao total (somando seus bônus) e marca esse valor. Ele repete o processo até alcançar o pool de DC necessário para fazer o item.
Dois ou mais jogadores:
Mais jogadores podem se juntar para fazer roladas de skill, desde que tenham proficiência na ferramenta.
Epifanias e desastres:
Caso durante a rolada saia um 1 natural, um desastre acontece. Você perde 1 dos materiais usados no seu item.
O número máximo de desastres que podem acontecer é igual ao número de materiais do equipamentos.
Caso durante a rolada saia um 20 natural, você teve uma epifania. Se for uma arma, ela terá +1 nas roladas de dano. Epifanias adicionais dão +1, para um máximo de +5.
Se for uma armadura, ela terá +1 de AC. Epifanias adicionais dão +1 de AC até um máximo de +3.
Customizações:
O item tem um número de slots de customização igual ao bonus que o material usados em sua construção dá. Se for usado Adamantite, por exemplo, você recebe 2 pontos de customização. Eles podem ser usados para adicionar
customizações aos itens, selecionáveis no inicio da construção do item. Customizações que dão o mesmo efeito não acumulam.
A lista de equipamentos tem itens que não estão disponíveis no players. Ignorem esses itens até que eu possa analisar se eles podem ser usados.
O custo para a produção do item é baseado na média das roladas e de acordo com a tabela abaixo. Além disso é somado o custo dos materiais.
Custo do material
1-6 Custo 15% maior do que o normal
7-9 Custo normal
10-15 15% do custo do item
16-20 25% do custo do item.
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Gabrieltrevisan
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Re: Criando items não mágicos v0.2
Olha eu achei bem interessante, tem vários recursos que são tão bons quanto efeitos mágicos e pessoas mundanas sem magia (tipo Tyler) podem fazer.
Só não entendi o tempo que se levaria para fazer as customizações, seria o mesmo de fazer o item?
Só não entendi o tempo que se levaria para fazer as customizações, seria o mesmo de fazer o item?
Re: Criando items não mágicos v0.2
A customização é quando você faz o item. Não é um processo a parte. Não dá para adicionar em um item já existente.
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Gabrieltrevisan
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Re: Criando items não mágicos v0.2
Ah blz, entendido.longo wrote: Wed Nov 14, 2018 8:28 pm A customização é quando você faz o item. Não é um processo a parte. Não dá para adicionar em um item já existente.
Bora esse pessoal fazer ao menos uma adaga de prata rs.
Re: Criando items não mágicos v0.2
Vivendo e aprendendo.
Witcher já falou pra gente usar pelo menos 2 espadas, deveria ter prestado atenção nisso
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Gabrieltrevisan
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Re: Criando items não mágicos v0.2
Uma dúvida, as customizações para Armor servem para shield? Ou tem alguma customização específica para shield?
Re: Criando items não mágicos v0.2
Algumas delas não fazem sentido para shield, outras fazem. Acho que podemos definir isso.
Você tem alguma em mente?
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Re: Criando items não mágicos v0.2
Hardened, Reinforced e Padded , não acho que façam muito sentido pro escudo porque elas oferecem resistência para que o dano não atravesse a armadura ou pegue nas partes expostas. Pro escudo, um slashing ou piercing damage não significaria romper o escudo?
Heavy, Light, até poderia eu acho.
Agora, Stretchy???
Heavy, Light, até poderia eu acho.
Agora, Stretchy???
If the barbarian has ten gold pieces, and the rogue steals half of it, what does the rogue take?
1d12 slashing damage.
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Gabrieltrevisan
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Re: Criando items não mágicos v0.2
Sim, concordo com o Marcos, não dá de adaptar todas as opções de Armor para Shield, mas eu pensei a mesma coisa que o Grimm, no caso apenas as opções Heavy e Light para Shield.... o que acham? (Stretchy eu acho que não faria sentido para Shield)Grimm wrote: Wed Nov 28, 2018 6:50 pm Hardened, Reinforced e Padded , não acho que façam muito sentido pro escudo porque elas oferecem resistência para que o dano não atravesse a armadura ou pegue nas partes expostas. Pro escudo, um slashing ou piercing damage não significaria romper o escudo?
Heavy, Light, até poderia eu acho.
Agora, Stretchy???
Re: Criando items não mágicos v0.2
Acho que Bladed e Spiked tbm poderia. Talvez até Anchored no caso de um tower shield por exemplo.
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