Novas regras/Atualização de regras.

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Novas regras/Atualização de regras.

Post by longo » Fri Jan 25, 2019 9:55 am

Eu vou usar esse tópico para falar sobre as regras novas que a gente for adicionando, para que todo mundo veja elas. Quando for algo tipo crafting, que já tem outros tópicos, eu vou avisar aqui que alguma alteração aconteceu.

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XP de exploração.

Post by longo » Fri Jan 25, 2019 10:37 am

Criamos um sistema para dar XP por exploração. Eu queria avisar para vocês que a gente colocou o sistema - Mas as regras vão ficar um pouco vagas, não quero falar os números exatamente porquê isso iria tirar um pouco do mistério. Mas saibam que tem regras fixas e detalhadas que os narradores sabem.

Funciona assim:
Dividimos o mapa em zona. Essas zonas tem um CR definido. Cada um dos quadrados da zona vale um número de xp, baseado no CR da zona (ou seja, quanto mais perigoso explorar a zona, mais xp ela dá).
Se for achado algo de extraordinário e marcado no mapa, tem xp extra. Não precisa que todos os jogadores da sessão marquem no mapa, mas desde que alguém faça isso. Para ganhar o XP bônus, precisa marcar no máximo no dia seguinte do jogo, para os narradores poderem controlar corretamente.

O XP dado é para cada personagem individualmente (se ganhar 50 xp de exploração, é 50xp para cada um, não para todos e dai dividir).

O que podemos dizer é que perto da cidade, a dificuldade é menor. O crescimento do CR segue uma regra geral, mas existem sempre lugares mais difíceis no meio de uma zona mais fácil (CR Pockets). Pense em uma zona onde geralmente jogadores iniciantes podem atravessar sem problema, se tiver um pântano no meio, existe boa chance do pântano ser mais perigoso do que o resto e não ser adequada a personagens novatos.

Existe também movimentação entre as zona - Se players saírem caçando monstros em uma zona, eles podem migrar para outras, alterando o balanço de poder.
Eventos criados pelos narradores podem também afetar.
Resumidademente, as zonas são uma regra geral, mas não são escritas em pedra.


O motivo de dar XP de exploração é:
1) Queremos que os jogadores explorem outras áreas e saiam da zona de conforto.
2) A moral do jogo é exploração do mapa, então os jogadores serão recompensados por isso
3) O jogo é colaborativo, então queremos que os jogadores colaborem com o mapa e com a construção de plots e ganchos de outras aventuras

Não vamos falar a quantidade de XP justamente para que as zonas sejam algo um pouco mais subjetivo e os jogadores tenham que aprender isso jogando - mas acredito que eventualmente fique claro onde é mais fácil e onde é mais difícil.

Se quiserem discutir essas regras - Criem um tópico na sessão de discussão de regras, eu quero deixar essa parte somente para a informação.

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Roladas Cegas e Death Save e Passive skills.

Post by longo » Fri Feb 01, 2019 9:39 pm

Três regras em um post:
1) As roladas de death saving throw serão feitas com um /gmroll. Ou seja, só o jogador que rolou e o GM saberão o resultado. Outro player que queira saber o estado do personagem precisa fazer uma rolada de medicina dificuldade 12. O player também não pode falar para outros jogadores o resultado da sua rolada nem o seu estado atual.

2) Algumas roladas serão feitas às cegas. Temos um macro agora que permite fazer roladas que só o narrador vai ver. Essas roladas são geralmente roladas que o personagem não sabe o resultado, por exemplo:

- Stealth
- Insight
- Perception

Outras roladas o resultado vai ser sempre óbvio:
- Athletics
- Performance

Outras fica a cargo no narrador:

- Arcana
- Religion

No geral, eu acho que fazer as roladas e ver o resultado faz parte do jogo, então a minha indicação as narradores é de deixarem os jogadores rolar aberto o máximo possível. Mas algumas vezes faz mais sentido e ajuda o jogo se o jogador não souber o resultado, como saber se alguém está mentindo para você, saber se você realmente procurou bem aquelas armadilhas, etc.

3) Uso de percepção passiva é assumido quando jogadores estiverem ativamente procurando algo. Então se o grupo decidir explorar uma sala, consideramos que a percepção passiva está valendo. Se o jogador quiser rolar percepção, fica a cargo dele, mas se a rolada for mais baixa que a percepção passiva, fica com o número mais baixo.
Lembrando que algumas situações a percepção passiva não é usada, como pro exemplo, ao andar em velocidade rápida no mapa.

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Regras de combate aquático e deslocamento na água.

Post by longo » Fri Feb 01, 2019 9:41 pm

Vou aproveitar para clarificar as regras de combate e deslocamento na água. A principio quase tudo aqui é como está nos livros, com algumas

Regras de combate na água:

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When adventurers pursue sahuagin back to their undersea homes, fight off sharks in an ancient shipwreck, or find 
themselves in a flooded dungeon room, they must fight in a challenging environment. Underwater the following rules apply.

When making a melee weapon attack, a creature that doesn’t have a swimming speed (either natural or granted by magic)
 has disadvantage on the attack roll unless the weapon is a dagger, javelin, shortsword, spear, or trident.

A ranged weapon attack automatically misses a target beyond the weapon’s normal range. Even against a target within 
normal range, the attack roll has disadvantage unless the weapon is a crossbow, a net, or a weapon that is thrown like a 
javelin (including a spear, trident, or dart).

Creatures and objects that are fully immersed in water have resistance to fire damage.

Essas regras são aplicáveis ao nosso jogo, com os seguintes extras.
1) A resistência ao fogo é só se o personagem estiver completamente embaixo da água.
2) Criaturas nadando (e não mergulhando) tem os mesmos redutores em ataques caso não possuam velocidade de nado (natural ou magica).
3) Magias não são afetadas pelas regras de ataque ranged.
4) 5 ft de movimento podem ser usados para submergir na água, ficando completamente encoberto.

Regras movimentação na água

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Unless aided by magic, a character can't swim for a full 8 hours per day. After each hour of swimming, a character 
must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or gain one level of exhaustion. 

A creature that has a swimming speed-including a character with a ring of swimming or similar magic can swim all day 
without penalty and uses the normal forced march rules in the Player's Handbook. 

Swimming through deep water is similar to traveling at high altitudes, because of the water's pressure and cold temperature.
 For a creature without a swimming speed, each hour spent swimming at a depth greater than 100 feet counts as 2 hours for 
 the purpose of determining exhaustion. Swimming for an hour at a depth greater than 200 feet counts as 4 hours.


Velocidade de movimento:

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While climbing or swimming, each foot of movement costs 1 extra foot (2 extra feet in difficult terrain),
 unless a creature has a climbing or swimming speed. At the GM’s option, climbing a slippery vertical surface
  or one with few handholds requires a successful Strength (Athletics) check. Similarly, gaining any distance in 
 rough water might require a successful Strength (Athletics) check.
Nadar em armadura pesada direto para baixo não dá penalidade de movimento (reduz o foot extra necessário para nadar)
Nadar em armadura pesada para cima passa a custar 2 feets em vez de 1 foot extra (3 em terreno difícil)


Dificuldades padrões para testes de natação:
Nadar em correnteza fraca: DC 12
Nadar em correnteza forte: DC 16 e terreno difícil (1 foot extra além do normal da água)
Nadar em enxurrada: DC 20 e terreno difícil (1 foot extra além do normal da água)
Nadar contra a correnteza ou sendo puxado por um vórtex = Desvantagem e terreno difícil (1 foot extra além do normal da água)

Segurando fôlego e afogando

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A creature can hold its breath for a number of minutes equal to 1 + its Constitution modifier (minimum of 30 seconds).

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When a creature runs out of breath or is choking, it can survive for a number of rounds equal to its Constitution modifier 
(minimum of 1 round). At the start of its next turn, it drops to 0 hit points and is dying, and it can't regain hit points or
be stabilized until it can breathe again.

1) Magias que precisem de componente verbal funcionam em baixo da água, mas fazem você perder o fôlego.
2) Tomar dano em baixo da água precisa de um Saving Throw de Constitution com DC igual ao dano tomado. Caso falhe o personagem perde todo o fôlego e começa a afogar.
3) Falar em baixo da água de qualquer forma faz você perder o fôlego.
4) Ações em baixo da água reduzem o seu fôlego em 1 round por ação. Movimento em baixo da água reduz seu folego em 1 round por 5 feets (ou menos) deslocados



Visibilidade embaixo da água:

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Visibility underwater depends on water clarity and the available light. Unless the characters have light sources, 
use the Underwater Encounter Distance table to determine the distance at which characters underwater become aware 
of a possible encounter.

UNDERWATER ENCOUNTER DISTANCE 
Clear water, bright light: 60 ft
Clear water, dim light: 30 ft
Murky water or no light: 10 ft
Isso quer dizer que com uma tocha, que dá 40feet de iluminação, sendo 20 de bright e 20 de dim, você enxerga 20 em bright e 10 em dim (porquê o máximo que ao dim alcança é 30ft, em águas limpas). Uma magia daylight, que dá 60 de bright e 60 de dim, permitiria ver apenas 60feets de distância no mar.

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Regras sobre Surprise

Post by longo » Tue Feb 12, 2019 2:24 pm

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Surprise
A band of adventurers sneaks up on a Bandit camp, springing from the trees to Attack them. A Gelatinous Cube glides down a dungeon passage, unnoticed by the adventurers until the cube engulfs one of them. In these situations, one side of the battle gains Surprise over the other.

The GM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the GM compares the Dexterity (Stealth) checks of anyone Hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side. Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter.

If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a Reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren’t.
Essa é a regra de surpresa.
Se ninguém tentou se esconder, todo mundo se viu. Se você tentou, é percepcão passiva contra rolada de Stealth.
A surpresa é individual e não em grupo.

Tem algum ponto específico que você queria discutir?

Adicionando:

A iniciativa é rolada assim que uma ação hostil/preparatória aconteça - não existe o "turno surpresa"

Vai assim:
Situação 1:
Um grupo esta andando na floresta e um grupo de goblins está esperando eles. Os Goblins rolaram stealth e tiraram 1 - 10, 2 - 17 e 3 - 22.
Assim que o grupo entra na distância que o narrador julga que eles podem ser vistos pelos jogadores, o narrador compara a percepção passiva dos jogadores, no caso A 10, B 12 e C 15.

Os goblins resolvem atacar e iniciativa é rolada. Quem age primeiro depende da iniciativa.

Nesta situação - ninguém está surpreso, a regra menciona "A threat", não o inimigo especificamente - então se o player viu pelo menos 1 dos inimigos do grupo, ele não está surpreso

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Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter.


Situação 2:
Um grupo esta andando na floresta e um grupo de goblins está esperando eles. Os Goblins rolaram stealth e tiraram 1 - 16, 2 - 17 e 3 - 22.
Assim que o grupo entra na distância que o narrador julga que eles podem ser vistos pelos jogadores, o narrador compara a percepção passiva dos jogadores, no caso A 10, B 12 e C 15.

Todos os players estão surpresos.

Os goblins resolvem atacar e a iniciativa é rolada. Quem age primeiro depende da iniciativa, mas se um jogador tirar iniciativa maior do que a dos goblins, ele não pode fazer nenhuma action, move ou reaction no turno dele, mesmo ele tendo ganho a iniciativa, porquê ele está surpreso.

Situação 3:
Um grupo esta andando na floresta e um grupo de goblins está esperando eles. Os Goblins rolaram stealth e tiraram 1 - 11, 2 - 12 e 3 - 17.
Assim que o grupo entra na distância que o narrador julga que eles podem ser vistos pelos jogadores, o narrador compara a percepção passiva dos jogadores, no caso A 10, B 12 e C 15.
Player B solta mísseis mágicos - a iniciativa é rolada. Neste caso, Player A não viu nada e está surpreso. Player B e C não estão. Quem age primeiro depende da iniciativa, mesmo que o player B tenha anunciado que quer soltar um míssil mágico (não existe turno surpresa). Mesmo que o player A tire a maior iniciativa, ele não age nesse turno. Players B e C podem agir como quiserem, atacando os goblins 1 e 2. Eles não viram o Goblin 3 ainda e não podem atacar eles.

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Profissões e uso de tools em profissões.

Post by longo » Tue Feb 12, 2019 9:01 pm

(regra já existente, copie e colei de outro lugar do fórum para centralizar aqui)
1) Quando você escolhe uma profissão, também ganha proficiência em uma ferramenta adequada a sua profissão.

2) Se você pegou uma profissão baseada na proficiência de ferramenta que você tinha, você pode ou mudar de profissão (e ganhar a proficiência equivalente) ou pegar uma proficiência em uma ferramenta de sua escolha e manter a profissão.

3) Você ainda precisa comprar a ferramenta ou ganhar ela na criação do seu personagem. Você ganha metade do valor normal na rolada de craft para fazer dinheiro(está usando as ferramentas de outra pessoa) ou se estiver criando algo, o item custa 50% a mais.

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Feats - Great weapon master e sharpshooter

Post by longo » Sun Feb 17, 2019 10:07 pm

Após uma analise do que dá para fazer com esses feats (baseado na minha experiência com o Prospero), eu resolvi mudar a forma como eles funcionam.

Great Weapon Master

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You've learned to put the weight of a weapon to your advantage, letting its momentum empower your strikes. You gain the following benefits:
On your turn, when you score a critical hit with a melee weapon or reduce a creature to 0 hit points with one, you can make one melee weapon attack as a bonus action.
Before you make a melee attack with a heavy weapon that you are proficient with, you can choose to take a -5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack's damage.
Source: PHB, page 167

Sharpshooter

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You have mastered ranged weapons and can make shots that others find impossible. You gain the following benefits:
Attacking at long range doesn't impose disadvantage on your ranged weapon attack rolls.
Your ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover.
Before you make an attack with a ranged weapon that you are proficient with, you can choose to take a -5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack's damage.
Motivação
Nos dois feats, o +10 no dano é considerável, principalmente em níveis mais baixos. Existem várias formas de ganhar vantagem em ataque e uma vantagem praticamente elimina a penalidade. Um bless reduz a penalidade também. A combinação dos dois torna o -5 praticamente irrelevante.

Mudança
A penalidade e o bônus refletirão no nível de proficiência do personagem, em uma proporção 1 para 2. Ou seja, um personagem com proficiência +2, terá um redutor de -2 no ataque e um bônus de dano de +4. Um personagem com proficiência +3 terá um redutor de -3 e um bônus de dano de +6.(-2+4 | -3 +6 | -4 +8 | -5 +10 | -6 +12)

Discussão sobre a mudança
viewtopic.php?f=30&t=298

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Estilo de vida

Post by longo » Fri Mar 15, 2019 10:43 pm

Fizemos algumas alteracões nas regras de estilo de vida (link viewtopic.php?f=10&t=69)

Code: Select all

Nível Sem teto dão ao jogador a desvantagem "mal descansado 2" que dá ao jogador um redutor de -2x o nível do personagem no hp durante a semana de aventura. Nível esquálido dá um redutor igual ao nível do personagem no hp. Menos Bárbaros, Druidas e Rangers, desde que morem fora da cidade. 
Para eliminar o redutor, é necessário estar pagando a pelo menos duas semanas um estilo de vida que não dê nenhum redutor.

Nível "Rico" concede ao jogador a vantagem "bem descansado 1" que dá hp temporário igual ao nível do personagem durante toda a semana de jogo, que soma com outras fontes de hp temporário.
Nível "Nobreza" concede ao jogador a vantagem "Bem descansado 2" que dá hp temporário igual ao nível do personagem x2 durante toda a semana de jogo, que soma com outras fontes de hp temporário.

É possível também comprar uma casa, de acordo com o guia de campanha:
Se você tiver uma casa, não precisa mais pagar o estilo de vida total, só o custo de comida.
Mudanças
1) Trocar o 1d4 ou 2d4 de vida que perdia ou ganhava por nivel e 2x o nível em hp.
2) Fazer o ponto de vida temporário ganho ou a vida perdida durar durante toda a semana de jogo, ao invés de ser só no primeiro dia de jogo.

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Clarificações sobre Perception e Stealth em combate

Post by longo » Tue Mar 19, 2019 4:01 pm

Linha de visão:
Criaturas em combate estão alertas ao seu ambiente o tempo todo. É considerado que a criatura sempre está ciente da localização de todos em seu raio de visão (360 graus).
Efeitos que exijam visão (como poder da medusa) tem efeito automaticamente, desde que exista linha de visão e que a criatura não tenha passado um turno inteiro evitando olhar para o alvo. Geralmente os poderes especificam que
a criatura tem até o começo do seu turno para fazer isso. Caso não especifique, entra em efeito imediatamente.



Stealth e Search:
Criaturas que não estão em stealth são automaticamente detectadas.
Criaturas em stealth tem o seu teste contestado com a percepção passiva do personagem.
Criaturas podem fazer a ação "Search" durante o combate para procurar uma criatura escondida; O mestre indicará se é perception ou investigation.
Stealth em combate é possível desde que algum efeito permita você se esconder, ex:
* 3/4 Cover e full cover
* Invisibility
* habilidade racial
* habilidade de classe
* Ilusões
* outros
Rolar stealth de um mesmo lugar onde você já tenha se escondido no turno passado pode ser feito, mas com desvantagem.

Invisibilidade:
Criaturas invisíveis ainda deixam rastros de outros sentidos (A não ser que a habilidade que a fez invisível fale sobre isso, ou que outras habilidades sejam usadas para mascarar). Então criaturas invisíveis continuam sendo detectadas até que fiquem escondidas.
Criaturas invisíveis não entram em stealth automaticamente - elas ainda precisam fazer uma rolada de stealth. Invisibilidade só dá direito a fazer uma rolada de stealth mesmo na frente do seu inimigo - salvo em casos que o Mestre destaque, como distrações sensoriais muito grandes (uma forte tempestade por exemplo).
Como house-rule, criaturas que viraram invisíveis podem fazer uma rolada de stealth como bonus action no mesmo turno que ficaram invisíveis.



Perception:
Passive perception é o mínimo de DC a ser utilizado contra o Stealth. Caso um jogador tente fazer uma ação search e tire um valor menor, o que vale é a perception passiva. Fazer a rolada gasta uma ação.

Habilidades especiais em percepção.
Monstros com habilidades do tipo "Keen Hearing and Smell" podem gastar uma ação para fazer um "search" usando o sentido aguçado (com a vantagem que a habilidade oferece). Em caso de sucesso contra o stealth, eles sabem a localização da criatura que estão procurando.

Atacando em stealth:
Ao atacar em stealth você denuncia sua posição.
Movimentar-se da cobertura que lhe permite o stealth denuncia sua posição.

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Estilo de vida 2

Post by longo » Sun Jul 14, 2019 3:15 pm

Regras de estilo de vida foram alteradas novamente.
Vejam os detalhes no guia de campanha, página 13
https://www.gmbinder.com/share/-LXB-x2koabcImuLOn8N

Estilo de vida
Jogadores devem optar por um estilo de vida para seus personagems. Estilos de vida tem vantagens e desvantagens, dependendo do estilo escolhido. O estilo vai definir quão bem o personagem vive dentro da sociedade de Porta do Diabo e a escolha de um estilo baixo de vida afeta a habilidade do aventureiro de explorar o mundo.


Escolhendo o estilo de vida.
Os jogadores precisam definir o estilo de vida na criação do personagem e manter atualizado em suas planilhas de custos qual estilo está pagando e por quanto tempo. **Pagamentos adiantados tem 10% de desconto.**

* Personagens que não fizerem nenhuma escolha automaticamente pegam o estilo de vida Sem-teto.

* Personagens que não fizerem nenhuma rolada de crafting/profissão por 1 mês ou não jogaram por 1 mês ficam considerados Inativos para efeitos de estilo de vida e não precisam pagar nada.

* Na hora do jogo, personagens que não escolheram um estilo de vida podem fazer a mudança, pagando retroativamente **desde a ultima escolha de estilo de vida ou um mês, o que for menor.**

* Os redutores são removidos automaticamente quando o estilo de vida é pago (desde que seja pago pele menos o modesto), mas os bônus só entram na próxima semana (desde que continue pagando)


Morando em uma taverna
Personagens que não tem uma casa ou guilda para morar, moram em uma das tavernas da cidade. Veja na tabela abaixo os custos, vantagens e desvantagens.

|Estilo de vida|Valor por semana|Vantagem ou Desvantagem|

|Sem teto|0gp | 1x hp negativo e desvantagem em roladas de crafting para gold |
| Pobre | 2gp,2sp, 4cp| 1x level hp negativo|
| Modesto| 11gp, 2sp | Você vive uma vida balanceada |
| Rico| 39gp, 2sp | 1x level hp temporário|
| Nobre| 84 gp | 1x level hp temporário e vantagem na rolada de crafting de gold|


Somente Comida
A comida define os bônus ou redutores para quem mora em uma casa própria ou guilda. Valores de comidas individuais como parte de aventuras

|Comida |Valor por semana|Vantagem/Desvantagem|

| Pobre | 8s,4c| 1x level hp negativo|
| Modesto| 4gp,2sp | Você vive uma vida balanceada |
| Rico| 11gp,2sp | 1x level hp temporário|
| Nobre| 28 gp | 1x level hp temporário e vantagem na rolada de crafting de gold|

O hp negativo vem em forma de dano, para todos os efeitos, que não pode ser mitigado. Ele pode ser recuperado na manhã seguinte com qualquer magia, habilidade de cura ou gasto de Hit die após um short rest.
O hp temporário reseta após um long rest e acumula com outros efeitos de vida temporários.

Morando fora da cidade
Druidas, Rangers e Bárbaros podem morar fora da cidade, sem pagar custo de vida e sem os redutores. Este é considerado por padrão o estilo de vida deles.


Casa
Uma casa custa 750gp e acomoda até duas pessoas. 375GP podem ser usados para construir um quarto a mais, até no máximo 2 quartos extra. Morar em uma casa juntos permite os personagens compartilhem items e gold uns com os outros da mesma forma que a guilda.

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